lunes, 30 de diciembre de 2013

DungeonQuest


Ahora vamos con una vuelta de tuerca más en el mundillo del mazmorreo (estoy pesado últimamente con este género). Esta vez la historia es casi la de siempre, con la gran diferencia de que una partida con suerte durará media hora (Usando el combate simple), ya que es un juego que tiende a destruir cruelmente a todos los héroes.

El anuncio de la aplicación Android lo deja clarísimo.

Es probablemente el juego de mazmorreo más puto jamás inventado. Casi nunca se gana y se suele morir de formas absurdas incluso a turno 1.
También decir que tratamos con una tercera edición (muy cuidada) basada en la ambientación del mundo de Descent y Drakon (Estos tres juegos comparten trasfondo), de hecho en la caja de este juego vienen fichas de personaje para Descent y RuneBound (otro gran juego), así puedes usar los héroes de DungeonQuest en el Descent (Un detalle brutal).

La primera edición corrió a cargo de la Games Workshop (Warhammer, nos volvemos a encontrar...), estando basada en el juego Talismán, un clásico de la Workshop que se basaba en el viejo mundo:

Ambos hoy en día se consideran clásicos y gozan de ediciones nuevas.

Dios que intro más larga ¿De qué va?
En una época antigua un dragón asaltó un castillo y depositó en él todos sus tesoros, luego con su fuego moldeó el castillo a placer para crear una trampa mortal. Así como sus hermanos, los señores dragón, decidieron atacar aldeas y quemar ejércitos, este dragón quiso ser más inteligente y tras crear su trampa mortal simplemente se echó a dormir con la certeza de que siempre habrán incautos que intenten arrebatarle sus riquezas, incautos que se adentraran en su castillo y serán presa de sus trampas y sus esbirros.

En esta ocasión también tenemos a un dragón con mala baba y ganas de joder.

Por supuesto los jugadores encarnan a un héroe incauto que se adentra en el castillo por una de las cuatro entradas, las cuales se abren al alba y se cierran al anochecer, dejando a los héroes atrapados a merced del dragón que es cuando elige despertarse y devorar a los tontos que se han quedado encerrados.
Evidentemente los héroes cada cual por su camino deberán explorar el castillo, derrotar monstruos y evitar trampas mortales, llegar al tesoro, no despertar al dragón y cuando su codicia quede saciada huir tan rápido como puedan.

Y aquí tenemos a los pobres desgraciados.

El contenido de la caja
Estamos ante una reedición muy cuidada, todo de cartón grueso y de calidad, con cientos de cartas pequeñas para eventos y cartas para combate. Dados, y seis miniaturas de héroe con sus respectivas fichas de personaje. Todo esto sin contar el bello tablero y la gran cantidad de losetas de habitaciones y pasillos.

El tablero es muy intuitivo y vistoso.

El sistema de juego
Cada jugador escoge a un héroe, cada cual tiene sus puntos fuertes y débiles además de una habilidad única.
Se sitúan cada uno en una entrada y cada jugador tira un dado para determinar el jugador inicial (al cual se le da un marcador de llave muy chulo)
El portador de la llave se ocupará de antes de empezar su turno (salvo el primero) avanzar la ficha de sol en el marcador de tiempo, si el marcador llega por el final, se hará una tirada de dado con una probabilidad cada vez más alta de éxito. Cuando la tirada tenga éxito, anochecerá y todos los jugadores serán exterminados. Hay que ir con algo de prisa.

Cada jugador en su turno puede decidir entre o mover a una zona ya descubierta o mover a una sin descubrir. Cuando se descubre una zona, el jugador roba una loseta, le da la vuelta y la coloca en una zona adyacente a la que ocupa, pero ha de hacerlo de forma legal (las losetas tienen una flecha de entrada indicada, esa flecha debe colocarse al lado del héroe). Acto seguido el héroe entra a la zona y tiene un encuentro.

El pobre acaba de empezar y no sabe donde se mete...

Durante la partida habrán muchos encuentros, cada tipo de encuentro tiene su propio mazo de cartas. El principal es el encuentro de zona, luego está el encuentro de cripta (cuando encuentras una cripta y deseas registrarla), encuentro de aventurero muerto (si encuentras uno y quieres registrarlo, evento de puerta (si hay una puerta y quieres abrirla), evento de búsqueda (hay muchas salas que tienen un icono de antocha, estas se pueden registrar), evento de trampa (cuando se activa una trampa), y encuentro en subterráneo (cuando se baja a los niveles inferiores del castillo).

Todos los encuentros pueden ofrecer objetos, dinero y pociones. Pero la mayoría son trampas, algunas mortales.

Aquí algunos de los componentes más de cerca.

Para superar las trampas es necesario hacer pruebas de atributo, las cuales consisten en tirar dos dados y intentar que el resultado sea igual o menor que el indicado en la hoja del héroe que las realiza.

Todo héroe que es bueno en una cosa, es manco en otra...

Por supuesto en los encuentros pueden aparecer monstruos, en ese caso toca lidiar con ellos o huir (si se puede). Al toparse con un monstruo se le da la vuelta a una ficha de ese monstruo para ver cuantas heridas tiene. A la hora del combate el juego nos da dos opciones que los jugadores han de acordar al empezar la partida. El juego combate complejo o el combate simple.
El combate complejo se hace usando un minijuego de cartas un poco peñazo que alarga el juego considerablemente, mientras que el combate simple (cuyas reglas podéis descargar de la web oficial del juego) ayuda a dar a DungeonQuest ese toque de juego rápido y desesperante que lo hace especial.

Que un puto esqueletito pueda dejarte así es fustrante...

Básicamente el combate simple se libra usando pruebas de atributos, depende del monstruo se usa un atributo diferente del personaje. Por cada éxito obtenido le haremos una herida al monstruo, y si sacamos dobles con el éxito, el golpe será crítico y le haremos dos heridas. Si fallamos nos hará una herida a nosotros y si sacamos dobles con el fallo, nos hará un crítico y sufriremos dos heridas. La batalla continúa hasta que uno de los dos caiga. Y no, los monstruos no sueltan recompensas.

Si encontramos en nuestra aventura una escalera descendente, se puede bajar al subsuelo, donde los encuentros serán más difíciles pero es más fácil llegar a donde queramos ir. También mencionar que en el subsuelo se encuentra la joya más valiosa del juego...y donde es más fácil morir.

Dichosas escaleras, dejad de aparecer ¡Que no voy a bajar!

El sistema del subsuelo es muy original, si estamos abajo, retiraremos nuestra miniatura del tablero y pondremos un marcador indicando la dirección que hemos tomado (lo único que podremos decidir ahí abajo). Durante tus siguientes turnos, tendremos un encuentro del mazo de subsuelo (cuyas cartas iremos acumulando en nuestra mano) hasta que saquemos una "salida", en ese caso contaremos las cartas acumuladas para determinar cuantas casillas movemos el marcador de dirección de nuestro personaje, luego tiraremos un dado y el resultado será el número de casillas que podremos mover el marcador a izquierda o derecha de donde apunte. En ese lugar saldremos, y si es una zona sin descubrir, la descubriremos.

Si conseguimos llegar a la sala del tesoro, deberemos probar suerte y robaremos una carta del mazo de dragón. Si sacamos "dormido" podremos robar dos cartas de valiosos tesoros, pero si el dragón sale "despierto" nos hará 6 heridas y nos quitará todos los tesoros mandándonos a la zona anterior.

La avaricia rompe el saco...

¿Cómo gano en este juego tan puñetero?
Cuando tu quieras, eres libre de dar media vuelta e irte por una de las cuatro salidas... pero siempre y cuando tengas algo de tesoro para llevarte, pues ganará aquel héroe que salga con más tesoro. El límite está en la codicia, y es la codicia la que acaba con la vida de tu héroe...

Considera salir por patas aún teniendo solamente calderilla...

Conclusión
Este es un juego sólo apto para suicidas que quieren echarse unas risas viendo como todos mueren de forma cruel, o para aquellos que sólo acepten los retos, así de claro. No podría considerarse un juego de mazmorreo ya que no hay "progresión" en los personajes, es un "vamos a probar hasta donde llegamos".

El juego en exposición.

En lo personal
Me parece entretenido como pocos, partidas de como mucho media hora, personajes que mueren a primer turno. Y esa sensación al pillar apenas calderilla de decir "¿me vuelvo ya?". Es un juego único en su mecánica pese a que su trasfondo sea puro cliché. Para colmo rezuma calidad en todos los componentes y la caja tiene un tamaño estándar, al igual que su precio, que se sitúa en los juegos de mesa medios.

¡Asco de trampas!

Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2010
Editorial: Fantasy Flight Games/Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Hay mucho texto que tener en cuenta, si.
Jugadores: De 1 a 4 jugadores
Expansiones: Ninguna, pese a que sus ediciones anteriores si tuvieron.
Precio: Por 55 euros es tuyo.
¿Precio justo?: Si te gustan los juegos de mazmorreo, su rapidez y dificultad te van a picar tanto a ti como a tus amigos, casi seguro que lo rentas, es decir Si.

¡El año que viene volveremos con otro juego!








domingo, 29 de diciembre de 2013

Drakon

Hoy le toca el turno a un gran desconocido. Drakon expone una nueva vuelta de tuerca en el mundo del mazmorreo en mesa.
¿Qué ocurre si los héroes no son lo suficientemente fuertes?¿Si el dragón decide "jugar" con ellos en lugar de zampárselos?

Drakon ofrece una respuesta y una jugabilidad divertida a estas inquietantes preguntas...
Una respuesta que no es nueva, pues hablamos de una reedición:

Su antigua primera edición.

La temática
El temible dragón ha pillado a los héroes hurgando en su tesoro, pero en lugar de darles una muerte en sus fauces, decide ponerles a prueba en un juego mortal donde sólo uno de ellos se salvará...
En Drakon toca explorar la horriblemente aleatoria mazmorra en busca de monedas y una salida. Sólo aquel héroe que consiga 10 monedas primero, logrará evitar la ira del dragón y podrá marchar.
Pero el dragón no se limitará a mirar, aparecerá eventualmente para vaciar de monedas a los pobres incautos que se topen con él y mandarles de vuelta al principio. Y claro está, el resto de héroes harán todo lo posible para quitarse monedas entre ellos y fastidiarse.

El cabrito se aburre y mucha hambre no tiene por lo que se ve...

La caja
Una caja modesta y sólida llena de losetas de cartón que representan las habitaciones de la mazmorra, contadores de oro en forma de monedas, unas hojas que sirven de guía a los jugadores, unos marcadores para indicar si los héroes han usado sus habilidades en la partida, 6 miniaturas de héroe (cada cual distinto) y una genial miniatura que representa al dragón.

El diseño de la caja me gusta mucho, cosa rara.

¿Cómo se juega?
Cada jugador escoge a un héroe, cada cual tiene una habilidad única que puede usar una vez por partida.
Se coloca la loseta inicial en el centro y en ella los héroes.
Se barajan las losetas y se reparten 4 a cada jugador.
Para acabar se ponen las monedas boca abajo y se barajan junto a la figura del dragón.
Por turnos cada jugador debe o mover a una loseta adyacente (siguiendo un camino legal y indicado en las losetas), en cuyo caso sufrirá inmediatamente los efectos de la loseta donde caiga. O colocar una loseta de forma legal adyacente a una loseta del tablero.

Tranquilamente se puede dar una mazmorra putera.

La gracia del asunto está en los efectos de las losetas, que van desde invocar al dragón (que una vez invocado se irá moviendo por la mazmorra en busca de presas a las que arrebatar el oro y devolver a la zona inicial, hasta zonas teleportadoras. Para ganar oro es necesario pasar por las zonas que den oro, en ese caso se coge una moneda al azar de las barajadas, que puede tener valor de 1 a 3, pero eso sólo lo sabrá el poseedor de la moneda. (Por norma general se suele putear al héroe con mayor número de monedas).

Las dichosas moneditas.

Incluso es posible construir accidentalmente una mazmorra en bucle, sin salida ni forma de ganar, en ese caso todos los héroes son devorados por el dragón.

Como ganar
Aquel héroe que consiga primero monedas por un total de 10, quedará libre y el resto de héroes morirán en las fauces del dragón, así de claro.

Conclusión
Un juego simple con muchas posibilidades, con un componente competitivo muy alto. Perteneciente a los juegos de mesa de coste bajo, hacen de él una buena inversión para los amantes de los juegos competitivos y una ambientación de mazmorreo.

La miniatura del dragón mola muchísimo.

En lo personal
Pese a la simpleza de su mecánica, es difícil dominarlo. Comer mierda es sumamente fácil en este juego, el puteo es constante y se pueden construir en un momento mazmorras de verdadera locura. Pese a que no lo he explotado lo suficiente, siempre que juego me lo paso bien y nos quedamos todos muy locos con la cantidad de puteos que transcurren en una partida.

Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2006
Editorial: Fantasy Flight Games/Edge en España
Idioma: Inglés
¿Depende mucho del idioma?: Casi nada
Jugadores: De 2 a 6 jugadores
Expansiones: Ninguna.
Precio: Por 30 euros lo tienes en casa.
¿Precio justo?: Todo el material es de calidad y el juego casi seguro que lo rentas si te gustan este tipo de juegos, Si.

¡Mañana vuelvo!

sábado, 28 de diciembre de 2013

Doom: The Boardgame


Esto también suena de otra cosa...

¡Un clásico de PC nada más y nada menos! Doom marcó una época y ahora regresa en forma de juego de mesa. No ha conseguido ni la mitad de la fama que su abuelo de PC, y también hay que tener presente que su versión en mesa toma prestado el diseño y la ambientación de Doom III, la última entrega que hizo aparición tanto en PC como en consolas.
Pero eso no significa ni de lejos que estemos ante un mal juego de mesa. Si lo miramos bien, se trata de otro juego de mazmorreo (Dungeon Crawler) ambientado con maestría en el juego en el que se basa.

Partida en curso llena de agradables criaturas infernales.

Nostalgia otra vez...¿De qué va?
Encarnamos a un marine que es destinado a unas instalaciones científicas en Marte, pero desgraciadamente los científicos han metido la pata, un experimento usando portales a lo desconocido ha salido rana y ahora las instalaciones están siendo invadidas por criaturas infernales. Para colmo los muertos vuelven a la vida como zombies cabreados, el armamento escasea y no hay mucha salida aparente...
No por nada el juego se llama "Perdición".

El contenido de la caja
Nos encontramos con muchas fichas de cartón grueso, piezas de tablero en plan "puzzle" para poder construir el escenario a placer, cartas de habilidades para marines, un mazo para el jugador "malo", tres hojas de referencia de armas y de monstruos, tres marcadores de "estado" para acumular la vida, armadura, munición y armas de los marines, los geniales dados, y muchas miniaturas; tres marines y muchos monstruos infernales divididos por colores y con una calidad muy buena para tener varios años el juego.

La caja muestra exactamente lo que queremos ver.

El juego
Nos encontramos ante una mecánica típica en esta clase de juegos:
Un jugador hace de "malo" y los otros hacen de marines, los cuales empiezan con un par de habilidades, la pistola reglamentaria y un par de marcadores de munición.
Esa realmente podría decirse que es una de las novedades de Doom, la munición.

El jugador "malo" elige un escenario para jugar (de los varios que ofrece el juego) o puede optar por crear los suyos propios. Baraja sus cartas de "malo" y comienza la fiesta en cuanto los marines desplieguen donde indice la misión.

Las cartas de habilidad marine, algunas bastante originales.

Por turnos, cada marine podrá mover, disparar, usar órdenes (en plan Descent) y recoger armas y munición del escenario. Luego el jugador "malo" robará un par de cartas de su mazo y podrá emplearlas, estas van desde invocar monstruos (fuera de la línea de visión de los marines) hasta hacer que se apaguen las luces y acotar la línea de visión de los marines (bien hecho se pueden montar unos combos muy cabrones).

Típica carta de invocación pudiendo elegir entre un feo o otro más feo.

A la hora de atacar se tiran dados en función de lo que especifique el arma o ataque (casi igual que en Descent). Depende del resultado indica la distancia a la que llega el ataque, el daño, si gasta o no munición y si falla el ataque. 

Los odiosos dados. Ya puedes ir cuidando la munición...

Ganar la partida
El "malo" gana si los marines mueren (hay reglas para emplear "continues" en misiones difíciles), y los marines conseguirán la victoria si cumplen el objetivo de la misión.

Conclusión
Es un juego sólido y bien planteado, con un sistema muy acertado para poner en tensión a los jugadores debido a la munición y a la constante aparición de enemigos. La gran pena es que el sistema peca de simple, no aporta novedades que hagan de Doom un juego especial salvo por la nostalgia que pueda desprender a los veteranos del PC.

TANTA munición no tiene el marine FIJO.

En lo personal
Soy fan de Doom desde que era niño, solía cargarme las clases de informática para jugar una y otra vez. No me arrepiento de tener su versión en mesa, pero si he de remarcar que la uso muy de vez en cuando, hay juegos de mazmorreo mucho mejores (Descent sin ir más lejos, cuyo análisis hice hace poco), juegos que además ofrecen más posibilidades y táctica. En Doom es fácil caer en la rutina.

A veces hace falta tener fe...

Género: Temático/Rol
Año de publicación: 2004
Editorial: Fantasy Flight Games/Edge en España
Idioma: Español 
¿Depende mucho del idioma?: Más de lo que parece
Jugadores: De 2 a 4 jugadores
Expansiones: Una, que añade marines nuevos, nuevas armas, nuevo terreno y nuevos monstruos (extendiendo el juego hasta 7 jugadores).
Precio: De salida costaba sus 80 euros, hoy en día si lo encuentras puede que te salga por 60 o 70.
¿Precio justo?: No mucho teniendo en cuenta que por ese mismo precio o incluso menos tenemos mazmorreo más interesante y incluso de más calidad. Pero si eres fan de la saga, entonces ya es distinto.

¡Mañana volveremos!

viernes, 27 de diciembre de 2013

Dominion


Hoy analizo el juego con el que últimamente doy tanto la brasa, Dominion.
¿A alguien le suena el término "Deck Building"? quizás a los jugadores de Magic, Yu-Gi-Oh y similares les suene de algo. Deck Building es un término referido a la creación de barajas de cartas para un determinado juego, por ejemplo mirar y seleccionar tus cartas para montarte un mazo competitivo de Magic.

Te lo pasabas mejor montando el mazo que jugando

Por regla general esta actividad se hacía en los juegos antes mencionados donde previamente tenías que adquirir cartas comprando mazos y sobres del juego en cuestión.
Todo esto con la llegada de Dominion cambió. Este juego inventó el término "Deck Building Game", en pocas palabras juego de construcción de mazos. No por nada el juego ha llegado a llevarse premios importantes. ¡Un juego premiado en Alemania no puede ser malo!

La caja no muestra mucho, y es lógico, no hay mucho que enseñar

¿De qué va?
Tomas el papel de un monarca aburrido de tener un reino tan minúsculo, usando tus recursos, poco a poco intentarás tener el mejor reino, siempre y cuando otro monarca no se te adelante...

Ilustraciones bastante "medievales", la mayoría sin real encanto

El contenido de la caja
El juego no destaca por tener material deslumbrante, a fin de cuentas es un juego puro y duro de cartas, las cuales lleva alrededor de 500, número que se dice pronto, por supuesto acompañadas de un libreto de reglas bastante escueto. Tampoco es necesario más.

Un gran detalle el "organizador" de la caja, pese a que pierda su utilidad cuando enfundes cartas.

La mecánica
A principio de partida los jugadores al azar eligen 10 tipos de cartas de suministro (de las 25 posibles que lleva el juego), esas 10 cartas representarán los tipos diferentes de suministros que podremos adquirir durante la partida. De cada suministro vienen una cuantiosa cantidad de cartas, para poder adquirir un buen número si nos ponemos a ello.

Una de las combinaciones posibles para una partida.

Cada jugador comienza con un mazo básico de 10 cartas, 7 cartas de cobre (que otorgan una moneda) y 3 cartas de fincas (que dan un punto de victoria). Cada jugador baraja su mazo y roba cinco cartas para obtener su mano inicial.
Por turnos cada jugador usa una carta de acción (al principio lógicamente no tendrá) y realiza una compra mostrando las cartas de tesoro de su mano de igual o menor coste al número de monedas que posee este turno. Luego todo lo utilizado, comprado e incluso lo que queda en la mano sin usar, es descartado y se pasa a robar otras cinco cartas, luego pasa su turno a otro jugador.
Este proceso se repite, si se acaba el mazo, se barajan las cartas descartadas y se obtiene un nuevo mazo.

Las cartas de tesoro y puntos de victoria.

Las cartas de acción son todas las suministradas en la partida, las cuales cada una cumplen funciones y otorgan ventajas distintas con su uso. Una carta una vez comprada, no requiere ningún pago extra para usarla una vez la tengamos en nuestra mano (a no ser que la carta en cuestión requiera algo en concreto para poder usarse), y una vez usamos una carta siempre volverá al pozo de descarte y más tarde a nuestro mazo (a no ser que una carta diga que se ha de "eliminar" a si misma o a otra carta de la mano, en ese caso la carta en cuestión abandona el juego para el resto de partida)

El secreto del juego es saber obtener una buena estrategia estudiando las cartas de suministro y poco a poco montarse una baraja que genere mucho oro por turno con el fin de ir comprando las cartas de victoria, estas cartas otorgan puntos de victoria pero en términos de juego no tienen uso, en todo caso molestan ocupando espacio en nuestra baraja y en nuestra mano en muchas ocasiones.

Versión Android de Dominion (También en Facebook)

Muchas cartas tienen combinaciones entre si, unas son fáciles de ver y otras no, se requiere experiencia a base de jugar y machacar el juego para poder darse cuenta de las distintas clases de baraja que podemos montar y cual es la más eficiente según la partida. El hecho de que en cada partida los suministros varíen y con tantas posibilidades da al juego una rejugabilidad enorme.

Ganar y perder
Cuando el mazo de suministro de "Provincias" (la carta de victoria más cara y que más puntos da) se agota o se agotan 3 mazos de suministro, la partida acaba. Entonces cada jugador cuenta los puntos de victoria de su baraja y resultará vencedor aquel que posea más puntos.

¡Puñeteras maldiciones!

Conclusión
Estamos ante un juego profundo lleno de posibilidades, requiere estrategia y tener un buen juicio a la hora de adquirir los suministros y sobretodo para judgar cual es el momento idóneo para comprar cartas de victoria.
No gustará a todo el mundo de entrada, pero si le dan una oportunidad el juego atrapa, está creado para atrapar, las partidas son rápidas, variadas y divertidas.

En lo personal
Siendo antiguo jugador de Magic, Yu-Gi-Oh y otros similares, no me fue difícil cogerle cariño a Dominion, se nota que es un juego para amantes de los juegos de cartas y de los Eurogames en general. Una mecánica sencilla llena de posibilidades pero muy difícil de dominar. He perdido ya tardes enteras a base de jugar y todo el mundo que lo ha probado conmigo ha terminado jugando otra vez y poco a poco sintiéndose encantados con el juego, incluso personas que sólo valoran los juegos de mesa por sus miniaturas y cantidad de material han llegado a quedarse prendados de Dominion a tan solo un par de partidas. Sinceramente este es un juego que le puedo recomendar a todo el mundo, y eso es decir mucho. Doy las gracias de corazón a cierta personilla que me lo regaló, un abrazo desde aquí.

Situación típica en Dominion...

Género: Cartas/Eurogame
Año de publicación: 2008
Editorial: Devir en España
Idioma: Español 
¿Depende mucho del idioma?: Bastante
Jugadores: De 2 a 4 jugadores
Expansiones: Muchas, incluso una que puede jugarse independientemente y que juntada con la caja básica aumenta el número de jugadores a 8.
Precio: De salida costaba sus 50 euros, hoy en día es fácil verlo por 35 o 40.
¿Precio justo?: Sigue siendo un juego de cartas a coste de un juego de mesa medio, pero por 35 o 40 euros es una buena compra.

¡Mañana más!

jueves, 26 de diciembre de 2013

Descent: Viaje a las tinieblas


Cuando hablamos de Descent, es como si habláramos del sucesor actual del mítico HeroQuest. En concreto esta primera edición supuso una nueva vuelta de tuerca a este género de juegos de mesa (DungeonCrawler) que luego más tarde sería "perfeccionada" por una novedosa segunda edición que actualmente no lleva mucho en el mercado. He de remarcar que digo "perfeccionada" entre comillas debido a que más que una segunda edición, casi parece un juego nuevo. Demasiados cambios y simplificaciones para hacer de un juego rico, detallado y complejo, en algo más asequible. Lo único bueno que podría remarcarle es la notable mejora en la calidad de las miniaturas y el material en general.

La segunda edición, con una caja menos imponente en tamaño pero mejor material.

Hoy vamos a analizar su primera edición, considerada por muchos fans la que realmente vale la pena. No obstante es un juego tan complejo y completo que tanto tu como el resto de jugadores ha de tomárselo con mucha paciencia.

No apto para todos ¿De qué va?
Un grupo de aguerridos aventureros en busca de fama y riquezas se adentran en la clásica mazmorra llena de peligros. Un argumento palomitero y tópico hoy en día. Su mayor influencia es el propio HeroQuest, del que bebe profundamente, hablamos de un juego que es casi un homenaje.

Partida en curso donde no se aprecia la mesa que ocupa todo esto realmente.

El contenido de la ENORME caja
Encontramos todo tipo de contadores de cartón, cientos de cartas dedicadas a armamento, artefactos, habilidades y cartas para señor supremo (el malo). Un montón de piezas de cartón para montar laberínticas mazmorras, un montón de miniaturas de héroes y luego ya otro montón todavía más grande de miniaturas de monstruos y otras feas criaturas.

La caja por detrás ya te da ganas de golpear cosas con una espada de la emoción.

Sistema de juego
El Señor supremo (el jugador que haga de "malo") elige un escenario entre los disponibles en el jugo básico (que no son pocos) o alguno que el mismo haya creado (otra de las posibilidades del juego).
Los jugadores "buenos" eligen un héroe, en cada plantilla de héroe se especifican sus atributos básicos, habilidades básicas y las específicas, estas se roban de tres mazos de habilidades (combate, magia, subterfugio). Además cada héroe comienza la partida con 300 monedas para poder comprarse equipo de las cartas de equipo base (existen equipos mucho más poderosos, pero estos se consiguen en los cofres o dejándose la pasta en tienda para "ver que te sale").

Las dichosas cartas de habilidad.

El bando de los héroes recibe cinco fichas de conquista, estas determinan la victoria o derrota de los héroes.

Una vez montado el escenario, los héroes despliegan en una sala o pasillo determinado y por turnos cada héroe irá moviendo, abriendo puertas, peleando y usando sus habilidades. Cabe destacar que los héroes cuentan con puntos de "fatiga" los cuales tienen diversos usos (atacar con más dados, mover más...), también pueden emplear "órdenes" como contraatacar, esquivar, ataque de precisión...

Todo muy bien explicado, una pena la elección del ilustrador en mi opinión.

Una vez que los héroes acaban su turno, el Señor supremo roba cartas de su mazo personal y gana fichas de amenaza dependiendo del número de héroes en juego, con estas fichas puede jugar cartas de Señor supremo, las cuales le permiten invocar monstruos (siempre fuera de la línea de visión de los héroes), mejorarlos, putear a los héroes y otras maldades. Para guinda el Señor supremo puede vender cartas para sacarse unas fichillas de más. Si el mazo de amenaza se agota, los héroes pierden fichas de conquista.

Los héroes se abrirán paso por la mazmorra consiguiendo cofres, dinero y activando glifos. Un glifo una vez activado permite a los héroes teleportarse al pueblo por él, una vez allí pueden gastar su turno en curarse, y comprar.

Muchas veces nos cagaremos en estos bonitos dados.

Los monstruos se dividen en líderes y normales (los líderes son miniaturas rojas mientras que los normales son miniaturas blancas) Evidentemente los monstruos líderes son más fuertes y una vez mueren sueltan dinero.

La calidad de las miniaturas rozan lo mediocre.

¿Ganar?
Depende del escenario, una vez cumplidos los héroes ganan.
Si los héroes pierden todas las fichas de conquista pierden (pierden fichas cuando mueren o cuando se agota el mazo de amenzana y se vuelve a barajar)

Conclusión
Una partida puede durar varias horas tranquilamente, este no es un juego para pusilánimes, es necesario paciencia y dedicación. Pese a su temática, no todo el mundo podrá disfrutarlo.
La calidad de Fantasy Flight Games y Edge es más que notable. Es bueno saber que el juego cuenta con una comunidad activa de jugadores incluso ahora que esta primera edición se encuentra descatalogada. Muchos son los defensores de esta primera edición y que escupen sobre la caja de su sucesora.

El contenido de la caja es realmente sobrecogedor.

En lo personal
En su momento lo encontré muy espeso y lento, sobretodo de preparar, tuve que darle una oportunidad meses más tarde para comprobar que el juego vale la pena y goza de una profundidad envidiable, sobretodo en aquellos que hemos crecido jugando a la saga Diablo o similares. Personalmente me he animado a hacer algunos escenarios y si tengo una tarde libre y un par de amigos en casa, se echa fácilmente la tarde e incluso la noche. Pero no es un juego que termine de cuajar en los más novicios a jugar en mesa por razones obvias.
También debo mencionar que a principios de partida el Señor supremo tiene una clara ventaja y puede no dejar títere con cabeza sin despeinarse, cosa que en cuanto los héroes se medio armen, será completamente al revés y será un reto para el Señor supremo.

Recomiendo organizar como se pueda todos los componentes para agilizar el juego.

Género: Rol/Temático
Año de publicación: 2005
Editorial: Fantasy Flight Games, Edge en España
Idioma: Español 
¿Depende mucho del idioma?: Debido al vasto contenido en letritas, si.
Jugadores: De 2 a 5 jugadores
Expansiones: Muchas, que añaden héroes, monstruos, escenarios, objetos, campañas e incluso modos de juego.
Precio: En su día unas 80 euros, bien buscado hoy en día te puede salir por 70.
¿Precio justo?: Entrando en la media de juegos de esta clase, es bastante justo.

¡Hasta el próximo análisis!