lunes, 30 de diciembre de 2013

DungeonQuest


Ahora vamos con una vuelta de tuerca más en el mundillo del mazmorreo (estoy pesado últimamente con este género). Esta vez la historia es casi la de siempre, con la gran diferencia de que una partida con suerte durará media hora (Usando el combate simple), ya que es un juego que tiende a destruir cruelmente a todos los héroes.

El anuncio de la aplicación Android lo deja clarísimo.

Es probablemente el juego de mazmorreo más puto jamás inventado. Casi nunca se gana y se suele morir de formas absurdas incluso a turno 1.
También decir que tratamos con una tercera edición (muy cuidada) basada en la ambientación del mundo de Descent y Drakon (Estos tres juegos comparten trasfondo), de hecho en la caja de este juego vienen fichas de personaje para Descent y RuneBound (otro gran juego), así puedes usar los héroes de DungeonQuest en el Descent (Un detalle brutal).

La primera edición corrió a cargo de la Games Workshop (Warhammer, nos volvemos a encontrar...), estando basada en el juego Talismán, un clásico de la Workshop que se basaba en el viejo mundo:

Ambos hoy en día se consideran clásicos y gozan de ediciones nuevas.

Dios que intro más larga ¿De qué va?
En una época antigua un dragón asaltó un castillo y depositó en él todos sus tesoros, luego con su fuego moldeó el castillo a placer para crear una trampa mortal. Así como sus hermanos, los señores dragón, decidieron atacar aldeas y quemar ejércitos, este dragón quiso ser más inteligente y tras crear su trampa mortal simplemente se echó a dormir con la certeza de que siempre habrán incautos que intenten arrebatarle sus riquezas, incautos que se adentraran en su castillo y serán presa de sus trampas y sus esbirros.

En esta ocasión también tenemos a un dragón con mala baba y ganas de joder.

Por supuesto los jugadores encarnan a un héroe incauto que se adentra en el castillo por una de las cuatro entradas, las cuales se abren al alba y se cierran al anochecer, dejando a los héroes atrapados a merced del dragón que es cuando elige despertarse y devorar a los tontos que se han quedado encerrados.
Evidentemente los héroes cada cual por su camino deberán explorar el castillo, derrotar monstruos y evitar trampas mortales, llegar al tesoro, no despertar al dragón y cuando su codicia quede saciada huir tan rápido como puedan.

Y aquí tenemos a los pobres desgraciados.

El contenido de la caja
Estamos ante una reedición muy cuidada, todo de cartón grueso y de calidad, con cientos de cartas pequeñas para eventos y cartas para combate. Dados, y seis miniaturas de héroe con sus respectivas fichas de personaje. Todo esto sin contar el bello tablero y la gran cantidad de losetas de habitaciones y pasillos.

El tablero es muy intuitivo y vistoso.

El sistema de juego
Cada jugador escoge a un héroe, cada cual tiene sus puntos fuertes y débiles además de una habilidad única.
Se sitúan cada uno en una entrada y cada jugador tira un dado para determinar el jugador inicial (al cual se le da un marcador de llave muy chulo)
El portador de la llave se ocupará de antes de empezar su turno (salvo el primero) avanzar la ficha de sol en el marcador de tiempo, si el marcador llega por el final, se hará una tirada de dado con una probabilidad cada vez más alta de éxito. Cuando la tirada tenga éxito, anochecerá y todos los jugadores serán exterminados. Hay que ir con algo de prisa.

Cada jugador en su turno puede decidir entre o mover a una zona ya descubierta o mover a una sin descubrir. Cuando se descubre una zona, el jugador roba una loseta, le da la vuelta y la coloca en una zona adyacente a la que ocupa, pero ha de hacerlo de forma legal (las losetas tienen una flecha de entrada indicada, esa flecha debe colocarse al lado del héroe). Acto seguido el héroe entra a la zona y tiene un encuentro.

El pobre acaba de empezar y no sabe donde se mete...

Durante la partida habrán muchos encuentros, cada tipo de encuentro tiene su propio mazo de cartas. El principal es el encuentro de zona, luego está el encuentro de cripta (cuando encuentras una cripta y deseas registrarla), encuentro de aventurero muerto (si encuentras uno y quieres registrarlo, evento de puerta (si hay una puerta y quieres abrirla), evento de búsqueda (hay muchas salas que tienen un icono de antocha, estas se pueden registrar), evento de trampa (cuando se activa una trampa), y encuentro en subterráneo (cuando se baja a los niveles inferiores del castillo).

Todos los encuentros pueden ofrecer objetos, dinero y pociones. Pero la mayoría son trampas, algunas mortales.

Aquí algunos de los componentes más de cerca.

Para superar las trampas es necesario hacer pruebas de atributo, las cuales consisten en tirar dos dados y intentar que el resultado sea igual o menor que el indicado en la hoja del héroe que las realiza.

Todo héroe que es bueno en una cosa, es manco en otra...

Por supuesto en los encuentros pueden aparecer monstruos, en ese caso toca lidiar con ellos o huir (si se puede). Al toparse con un monstruo se le da la vuelta a una ficha de ese monstruo para ver cuantas heridas tiene. A la hora del combate el juego nos da dos opciones que los jugadores han de acordar al empezar la partida. El juego combate complejo o el combate simple.
El combate complejo se hace usando un minijuego de cartas un poco peñazo que alarga el juego considerablemente, mientras que el combate simple (cuyas reglas podéis descargar de la web oficial del juego) ayuda a dar a DungeonQuest ese toque de juego rápido y desesperante que lo hace especial.

Que un puto esqueletito pueda dejarte así es fustrante...

Básicamente el combate simple se libra usando pruebas de atributos, depende del monstruo se usa un atributo diferente del personaje. Por cada éxito obtenido le haremos una herida al monstruo, y si sacamos dobles con el éxito, el golpe será crítico y le haremos dos heridas. Si fallamos nos hará una herida a nosotros y si sacamos dobles con el fallo, nos hará un crítico y sufriremos dos heridas. La batalla continúa hasta que uno de los dos caiga. Y no, los monstruos no sueltan recompensas.

Si encontramos en nuestra aventura una escalera descendente, se puede bajar al subsuelo, donde los encuentros serán más difíciles pero es más fácil llegar a donde queramos ir. También mencionar que en el subsuelo se encuentra la joya más valiosa del juego...y donde es más fácil morir.

Dichosas escaleras, dejad de aparecer ¡Que no voy a bajar!

El sistema del subsuelo es muy original, si estamos abajo, retiraremos nuestra miniatura del tablero y pondremos un marcador indicando la dirección que hemos tomado (lo único que podremos decidir ahí abajo). Durante tus siguientes turnos, tendremos un encuentro del mazo de subsuelo (cuyas cartas iremos acumulando en nuestra mano) hasta que saquemos una "salida", en ese caso contaremos las cartas acumuladas para determinar cuantas casillas movemos el marcador de dirección de nuestro personaje, luego tiraremos un dado y el resultado será el número de casillas que podremos mover el marcador a izquierda o derecha de donde apunte. En ese lugar saldremos, y si es una zona sin descubrir, la descubriremos.

Si conseguimos llegar a la sala del tesoro, deberemos probar suerte y robaremos una carta del mazo de dragón. Si sacamos "dormido" podremos robar dos cartas de valiosos tesoros, pero si el dragón sale "despierto" nos hará 6 heridas y nos quitará todos los tesoros mandándonos a la zona anterior.

La avaricia rompe el saco...

¿Cómo gano en este juego tan puñetero?
Cuando tu quieras, eres libre de dar media vuelta e irte por una de las cuatro salidas... pero siempre y cuando tengas algo de tesoro para llevarte, pues ganará aquel héroe que salga con más tesoro. El límite está en la codicia, y es la codicia la que acaba con la vida de tu héroe...

Considera salir por patas aún teniendo solamente calderilla...

Conclusión
Este es un juego sólo apto para suicidas que quieren echarse unas risas viendo como todos mueren de forma cruel, o para aquellos que sólo acepten los retos, así de claro. No podría considerarse un juego de mazmorreo ya que no hay "progresión" en los personajes, es un "vamos a probar hasta donde llegamos".

El juego en exposición.

En lo personal
Me parece entretenido como pocos, partidas de como mucho media hora, personajes que mueren a primer turno. Y esa sensación al pillar apenas calderilla de decir "¿me vuelvo ya?". Es un juego único en su mecánica pese a que su trasfondo sea puro cliché. Para colmo rezuma calidad en todos los componentes y la caja tiene un tamaño estándar, al igual que su precio, que se sitúa en los juegos de mesa medios.

¡Asco de trampas!

Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2010
Editorial: Fantasy Flight Games/Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Hay mucho texto que tener en cuenta, si.
Jugadores: De 1 a 4 jugadores
Expansiones: Ninguna, pese a que sus ediciones anteriores si tuvieron.
Precio: Por 55 euros es tuyo.
¿Precio justo?: Si te gustan los juegos de mazmorreo, su rapidez y dificultad te van a picar tanto a ti como a tus amigos, casi seguro que lo rentas, es decir Si.

¡El año que viene volveremos con otro juego!








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