miércoles, 29 de octubre de 2014

Krosmaster: Arena


¡Ja! Bienvenidos de nuevo al genial mundo de los juegos de mesa. En esta ocasión voy a desvelaros completamente el juego Krosmaster: Arena.

¿Alguien se acuerda del Dofus? ¿Wakfu? Si, esa saga de juegos online que tanta pegada tuvo hace unos años:
Captura de pantalla del ya mítico Dofus.

Gozó de buena fama y muchos jugadores estuvieron completamente enganchados a su mundo. La gran pena es que el juego no fuera completamente "Free To Play", y nos obligase a desembolsar la cartera si queríamos seguir jugando a partir de cierto nivel.
En cualquier caso lo que nos cautivó de Dofus y Wakfu, fue su diseño. Esos personajes tan simpáticos y coloridos, los escenarios desenfadados...

Todo el espíritu de esta pequeña saga de juegos ha quedado heredado en el juego de mesa Krosmaster: Arena, donde personajes de todas las épocas del mundo de Dofus y Wakfu han sido obligados a competir en una arena fuera del tiempo y el espacio donde sólo se les concederá la libertad a los mejores.

¡Forma tu equipo de Krosmasters y lánzalos a la arena!

Para el carro ya tío que me estoy perdiendo ¿de qué va?
Krosmaster: Arena es un juego de combate a muerte por equipos, donde cada equipo está compuesto por poderosos (y monos) héroes y personajes. Usando un calco del sistema de combate de los juegos de PC, estas figuritas cabezonas se irán moviendo por el campo de batalla recolectando Kamas (la moneda del juego), comprando mejoras demoníacas para potenciarse, y asesinando personajes enemigos.
La real trama del juego es que las figuritas se venden en boosters packs donde no sabes cual te va a tocar, añadiendo al juego el toque "coleccionable" y demoledor.

Contenido de la caja
En la caja de primeras encontraremos a las bellas (vaya que si lo son) figuritas, las cuales son siempre las mismas.

Las figuras se suministran ya montadas y pintadas, lo cual es de agradecer (siendo francos, son de una calidad superior). Además cada figura va acompañada de su carta personal.

Pero la calidad no acaba ahí, y es que Krosmaster: Arena destila mimo y carisma por todas partes.
Encontraremos un tablero de doble cara (no muy grande, pues no se necesita un gran espacio para jugar). Cada cara del tablero representa una arena distinta donde competir.

El foso, la arena básica.

Lo curioso es que también viene un buen número de elementos de escenografía (de cartón, claro). Cajitas de madera, árboles y arbustos, que le conceden al tablero un toque genial que dan ganas de jugar con sólo mirarlo.

El resultado es BRU-TAL

En la foto también podemos apreciar los Kamas (las monedas). El juego lleva muchísimas junto a fichas de heridas y de mejoras de atributos junto a un gran número de fichas Mob que representan desde mascotas hasta objetos inverosímiles.
Y como no, apreciamos los geniales dados.
Por último destacar las fichas de mejoras demoníacas, las cuales encontramos divididas en tres categorías (bronce, jade y oro), y el libro de reglas.

¿Cómo se juega?
Las reglas beben directamente del juego de PC, siendo fáciles de aprender y rápidas de poner en práctica.

Dependiendo del número de jugadores, hay que elegir una modalidad. Se puede jugar 1 contra 1, donde cada jugador llevará un equipo compuesto de 4 figuras. O se puede jugar 2 contra 2, donde cada jugador llevará un equipo de 2 figuras. En cualquier caso los personajes se distribuyen al azar usando para ello sus cartas y barajándolas bajo la mesa para luego repartirlas entre los jugadores.
No obstante, el juego realmente se prepara por puntos (a lo Warhammer). Cada personaje tiene su propio coste en puntos (cuantos más vale, mejor es), lo que pasa es que en la caja todos los personajes valen tres puntos, lo que hace que cada equipo por narices tenga que ser de 12 puntos.

Cuando cada jugador tenga sus cartas de personaje, debe mirar la velocidad de cada personaje y situarlas cerca de él ordenadas de mayor a menor velocidad (esto determinará el orden en el que tienes que jugar a tus personajes cuando sea tu turno).
Lo siguiente es montar la arena y los componentes de escenografía (un poco peñazo hasta que te acostumbras). El propio tablero indica donde colocar cada árbol, arbusto, moneda y caja.
De normal es un poco indiferente en qué cara del tablero jugar, la diferencia radica en la posicion de los elementos de escenografía y las casillas demoníacas (donde compras las mejoras).

Ahora cada jugador debe sumar la velocidad de sus personajes. Aquel que tenga más comenzará a desplegar y a jugar primero (en 2 contra 2, jugarán completamente un bando y luego el otro bando).

La otra cara del tablero posee la mayoría de puntos de venta en el centro

Cada jugador tomará una zona de despliegue, las cuales son diferenciables por el propio tablero (siendo la "Arena de los elementos" donde más fácilmente de distingue). Dentro de su zona de despliegue, se pueden desplegar las figuras en las casillas con huellas de animalito de tu zona de despliegue. Una vez las despliegues todas, debe hacerlo el otro jugador.

Se prepararán las recompensas demoníacas, las cuales deben estar ordenadas por sus tres categorías. De cada categoría deben haber dos montones iguales (barajados y boca abajo). Antes de empezar la partida, se descubre la primera ficha de cada montón (lo que hará que se descubran dos recompensas de cada tipo) que quedarán a la vista de los jugadores.

Por último se entregarán las fichas GG (Galones de la gloria). Cada bando recibirá 6 fichas, y al lado del tablero se quedarán dos fichas como galones "salvajes" a espera de la primera sangre. Estas fichas son las más importantes de la partida, pues determinarán quién gana y quién pierde.

¡Ahora estará todo listo para empezar!

El jugador inicial comenzará la partida.
Al inicio de del turno de cada bando (no ya de jugador), se deben tirar dos dados. ¡Si se sacan dos resultados iguales, se produce una tensión! la tensión obliga a cada bando a eliminar una de sus fichas GG para siempre. Tanto si se sacan dobles como si no, los resultados podrán "darse" a los personajes de tu bando, y les concederá un poder temporal (luego más tarde lo veremos), o se pueden vender ambos a cambio de 3 kamas, o puedes usar uno y vender el otro por un kama.

 Los galones de la gloria

Luego podrás activar a tus luchadores, empezando por el más rápido y terminando por el más lento. Cada personaje tiene un número de puntos de movimiento que podrá gastar para mover casillas, un número de puntos de acción que gastará para usar ataques, recoger monedas y subirse a las cajas, y un número de vitalidad que indica cuantas heridas puede recibir antes de ser eliminado.


La carta de personaje indica claramente toda la información sobre el mismo

Tal como podemos observar en la carta, bajo los atributos ya comentados tenemos la lista de ataques o hechizos que puede usar. Cada uno tiene un coste en puntos de acción indicado a su derecha (la estrella azul), y el daño base que causa (indicado más a izquierda en el círculo). Cada ataque tiene su rango y efectos. Además dependiendo del símbolo que muestre (en este caso un ojo verde y un ojo azul cerrado), el ataque funcionará de una forma u otra. El ojo verde quiere decir que el personaje debe tener a su objetivo visible desde donde esté, y los números indicados bajo el ojo determinan de qué casillas a qué casillas se puede lanzar el ataque, mientras que el ojo cerrado azul quiere decir que puede realizarse sin necesidad de ver a un objetivo.
Hay muchos tipos distintos de ataques y hechizos, conviene estudiarse un poco el manual para saber distinguirlos.
El color indicado en el nombre del ataque o hechizo también determina si puedes gastarlo varias veces por turno (pagando cada vez su coste en puntos de acción), una vez por turno o una vez por partida.

Abajo del todo de la carta vienen indicados los poderes base del personaje. Cada poder está representado como un símbolo en los dados:

Los resultados que pueden salir...

De izquierda a derecha en la imagen: Crítico, escudo, placaje, esquiva, crítico/esquiva, Dofus (comodín).
  1. Crítico: A la hora de atacar, en lugar de lanzar un dado y sumar el daño base del ataque, ¡se tirarán dos dados!
  2. Escudo: Cuando tires un dado para defenderte de un ataque, tirarás dos.
  3. Placaje: Si un personaje enemigo adyacente quiere moverse y tú quieres placarle, en lugar de un dado tirarás dos.
  4. Esquiva: Si un personaje enemigo quiere placarte en tu huida, podrás tirar dos dados en lugar de uno para zafarte.
  5. Crítico/Esquiva: Te da a elegir uno de los dos.
  6. Dofus (comodín): Te da a elegir el poder que quieras de los mencionados.
Un personaje puede tener de base uno o varios poderes, y si no lo tiene y quieres que lo tenga hasta final de turno, puedes asignarle uno de los dos dados que tiraste al principio del turno (el resultado del dado debe coincidir con el poder que quieres concederle al personaje). Ten en cuenta que los poderes no se acumulan. Nunca se pueden tirar más de dos dados.

Si durante el movimiento, tu personaje está en la misma casilla que uno o dos Kamas, puede gastar puntos de acción para recogerlos y añadirlos a los fondos del equipo.

Es posible escalar cajas a cambio de un punto de acción. Un personaje encima de una caja obtendrá una bonificación de +1 al alcance de sus ataques y hechizos mientras esté encima.

Si un personaje se encuentra en una casilla demoníaca y quiere comprar una mejora, deberá gastar un punto de acción para comprar. También puede comprarse una ficha GG a cambio de 10 Kamas.

Las recompensas demoníacas tal como hemos visto se dividen en tres categorías, y cada una tiene un precio distinto. Las de cobre valen 3 monedas, las de jade 6, y las de oro 12. Evidentemente cuanto más se paga por una mejora, más útil y potente será.
Estas recompensas ademas se dividen por tipos y cada cual posee unos efectos generales.

Aquí podemos ver varias mejoras distintas.

Las mejoras pueden ser boosts que tan pronto se compran, se usan y duran hasta final de turno, como objetos de equipo que una vez asignados potencian a los personajes hasta el final de la partida.

Las mejoras pueden conceder ataques nuevos, poderes, aumentos de vida, acción, movimiento e incluso aumentar el daño base de tus ataques y hechizos. En ocasiones incluso permiten invocar fichas Mobs (mascotas, bombas y de más parafernalia), recordemos que hay personajes que pueden hacer cosas como estas de por si.

Aquí somos testigos de una encarnizada contienda

Si queremos atacar a un enemigo, tras usar el ataque o hechizo, tiraremos un dado (dos si tu personaje posee el poder "Crítico") y sumaremos un daño adicional (aparte del daño base indicado en el ataque o hechizo) por cada resultado de Crítico obtenido (recuerda que el comodín puede servir). El personaje atacado podrá defenderse tirando un dado (o dos si tiene el poder "Escudo), y por cada escudo (o comodín) que saque, reducirá en 1 las heridas que le vaya a causar el ataque. Por cada herida recibida cogeremos una ficha de herida y la pondremos en la carta del personaje atacado.

Si estando adyacentes a un personaje enemigo, queremos movernos, este nos puede placar. Para placarnos tirará un dado (o dos si tiene el poder "Placaje") y si saca un resultado "Placaje" lo conseguirá... si fallamos en nuestra tirada de esquiva (que funciona de la misma manera pero con el resultado y el poder "Esquiva"). Si consiguen placarnos, nos reducirán los puntos de acción y de movimiento ¡cuidado!

Una vez un personaje tenga tantas heridas acumuladas (o más) como su número total de heridas, resultará eliminado. Se retirará su miniatura del tablero a espera de volver a ser desplegada. El bando que haya sufrido la baja deberá dar tantas fichas GG al equipo enemigo como puntos vale el personaje perdido. Si es la primera derrota de la partida, el bando que hizo la primera sangre se llevará una de las fichas GG salvajes que se apartaron al inicio de la partida. Este premio estará disponible hasta que no queden fichas salvajes.

Algunas de las fichas Mob

Un personaje caído puede volver al juego bajo las reglas de despliegue ya explicadas al inicio de la partida. Su propietario podrá volver a poner la figura en juego al inicio de su turno.

Una vez un bando ha usado a todos sus personajes, le toca al otro bando, que volverá a lanzar los dados de tensión...

¿Cuando acaba la partida?
Si un bando se queda sin fichas GG perderá. Así de claro.

Conclusión
Se camufla con su diseño simpático y desenfadado, pero es un juego competitivo en toda regla. Duele ver a tus personajes morir, y la tensión lograda en partida en bastante notable, el sistema de las fichas GG consigue que en cualquier turno se le de la vuelta a la tortilla... a veces sucede demasiado de hecho.

Las partidas son cortas (de 40 min a una hora) y donde se juega una se juegan dos tranquilamente.
Krosmaster: Arena va dirigido a todo el mundo, no tiene público específico, pues su cuidado diseño consigue cautivar a gente de todas las edades, y su elemento coleccionista conseguirá enganchar hasta puntos insospechados.

Como punto importante decir que se puede jugar a Krosmaster: Arena vía online desde el PC y completamente gratis: http://www.krosmaster.com/es

En lo personal
El sistema de juego es simple y bastante rápido. El contenido es de una calidad sublime, y tranquilamente me puedo quedar embobado mirando las bonitas figuras (mira que son monas oye). Montar una partida puede resultar un poco pateo por tener que montar toda la escenografía, pero con ayuda se monta relativamente rápido (salvo las puñeteras cajas, que al principio es jodido aclararse para montarlas).

Lo que si noto es que los personajes de la caja no están nivelados, hay verdaderos "cheats" que en comparación con los otros, no les llega ni a la suela, algo que me resulta un poco molesto.
De todas formas esta pega queda ensombrecida cuando consigues probar a todos los personajes. Cada uno tiene estilo propio, se juega de una manera distinta y es de agradecer.

Otro punto que me parece "molesto" es la necesidad de contabilizar mentalmente a la hora de usar un personaje los puntos de movimiento que le quedan y sus puntos de acción restantes. Igual sólo soy yo, pero a veces me quedo parado uno o dos segundos intentando no liarme con los puntos que estoy usando (a fin de cuentas te mueves, vas recolectando monedas y atacando, todo a la vez).

De adorables realmente no tienen NADA ¡son máquinas de matar!

Pese a que el juego no es la gran bomba (no innova para nada), atrapa. Siempre hay ganas de echar una partidita, pero los que disfrutarán completamente de él son los fans de Dofus y Wakfu.

Pero claro, la historia no acaba aquí...
Las figuras se venden en boosters de una unidad completamente aleatorias (a 5€ el booster), y existen packs de varias figuras donde si ves lo que te viene, pero a cambio de desembolsar más. Y por supuesto hay una expansión que añade un tablero nuevo (basado en Frigost, un paisaje helado), elementos de escenografía acordes al lugar y una figura exclusiva (si, sólo UNA figura).

La expansión de marras...

Y eso no es todo amigos, hay ya dos colecciones enteras de figuras, dados exclusivos, fichas Mob convertidas en adorables figuras, fichas GG de plástico... (y esto es sólo la punta del iceberg ¡Ja!)

A la postre encontraremos Krosmaster Quest, un juego de mazmorreo basado en el mismo universo cuyos materiales son totalmente compatibles con Krosmaster: Arena y viceversa.

Saben lo que te gusta... y a ellos les gusta tu dinero.

En definitiva, si quieres disfrutar al máximo este juego, ve preparando la cartera.

¡Una idea genial el usar los tiles de Heroscape para Krosmaster!

Género: Ameritrash y coleccionable (dios...)
Año de publicación: 2012.
Editorial: Ankama.
Idioma: Español.
¿Depende mucho del idioma?: Una vez comprendes las reglas no, no mucho.
Jugadores: 2 o 4.
Expansiones: TODAS las mencionadas.
Precio: 55€
¿Precio justo?: Buen material por el precio de un juego de mesa medio, si. La ruina viene luego cuando piques con las figuras (que vas a picar digas lo que digas).




miércoles, 8 de octubre de 2014

Spartacus: un juego de sangre y traición

Al fin puedo permitirme regresar a mis análisis con material nuevo ya sobado y explotado a conciencia.
En esta ocasión trataremos con un juego aclamado por la crítica contra todo pronóstico...


Impresionante resulta que un juego de mesa basado en una franquicia no acabe siendo un bodrio infumable, un parchís vitaminado o algún sucedáneo similar. Si la franquicia asegura la venta ¿para qué currarnos el juego?
Para colmo, los creadores de las reglas eran unos completos novatos, siendo este su debut en el mundo lúdico (y único hasta la fecha).
Bien, pues agarraos los pantalones, pues probablemente estamos ante una de las mayores y gratas sorpresas de los últimos años...

¿Ya estamos subiéndonos por las ramas?
Cual mono trepador. Más nos vale hacerlo, pues el argumento es bien conocido tanto por los que vimos la serie en su día, como por tu tía abuela que se tragó la película dirigida por Kubrick. Pero no nos vamos a engañar, pues este juego no va de la historia del gladiador, sino del "arte" de dirigir un Ludus (casa de gladiadores), con todo lo que eso conlleva.
Cada jugador encarna al Dómine de su propio Ludus, e intentará por todos los medios alcanzar la gloria y la riqueza a base de comprar esclavos, gladiadores y equipo, mientras conspira contra el resto de jugadores en perversas maquinaciones que desembocarán en mortales combates en la arena.

A grandes rasgos estamos ante el que probablemente sea, uno de los mejores juegos de puteo, un rompe-amigos en toda regla. Pero lo mejor de todo es que no es su único don, pues abarca varias actividades con una maestría de reglas de lo más geniales, resultando un juego único y variado. Vamos, que está completito el juego, y para guinda, está lleno de palabras malsonantes destinadas al público adulto (La existencia de una carta titulada "La polla de júpiter" o "Abre bien las nalgas", lo dice todo).


¿Qué lleva la caja?
La caja (de un tamaño medio y muy ligera), lleva un mazo de cartas de intriga llenas de confabulaciones y putadas, un mazo de mercado lleno de esclavos y gladiadores (todos ellos reconocibles si has visto la serie), cuatro cartas "recordatorio" del turno, un tropollón de fichas de monedas (las cuales son MUY importantes en este juego), varias fichas que hacen las veces de indicadores para las cuatro casas disponibles, tableros de control para las casas, muchísimos dados (rojos, azules y negros), fichas de favor y de campeón, un tablero que representa la arena del coliseo donde pelearán los gladiadores, cuatro bonitas miniaturas de gladiadores (sorprende su calidad para un juego medio), una ficha de anfitrión, y un libro de reglas a todo color. Cabe destacar que todas las fichas son de cartón grueso y el juego rebosa calidad en todos sus componentes menos en las cartas, cuya impresión mirada de cerca es un poco pobre (nada molesto realmente, hay que fijarse mucho).

La cantidad de componentes no decepciona en absoluto

¿Cómo puedo apuñalar a mis amigos?
El juego abruma por la cantidad de cosas que se deben hacer cada turno, el cual está compuesto de cuatro fases. Una vez entrados en una fase, cada jugador debe cumplirla antes de que todos den el salto a la siguiente.

Antes de nada, cada jugador recibe a su elección o suertes, el panel de la casa que va a manejar durante la partida y la miniatura de gladiador que más le guste (estas simplemente representan al gladiador usado en los combates, no varía dependiendo de la miniatura). Cada casa tiene unas posesiones iniciales y unas habilidades distintas, existiendo un buen equilibrio en sus reglas, pues a priori no hay ninguna casa que tenga las de ganar. Cada casa dará cierto número de esclavos, gladiadores, guardias y dinero. Además cada jugador debe mantener cerca los marcadores de su casa.

Todos los marcadores, aquí presentes

A la hora de repartir los esclavos y los gladiadores iniciales, se retirarán del mazo de mercado todas las cartas de borde blanco (estas se consideran iniciales), y se dividirán en dos montones, uno de esclavos (cuyo fondo es de color gris) y otro de gladiadores (de fondo marrón), y tras barajarse cada montón, se repartirán a cada casa. Los guardias directamente se sacarán del mazo de intriga.
Una vez cada jugador posee el panel de su casa con sus pertenencias iniciales, se ha de acordar con cuantos puntos de influencia se empezará la partida. Puesto que el objetivo del juego es llegar a 12 puntos, cuantos más puntos se tengan al empezar, menos durará la partida. Lo ideal es empezar con 7 puntos, o eso recomienda el manual.

Aquí vemos claramente como queda montado el tinglado del jugador

En la imagen superior vemos un círculo verde, la columna que engloba, es donde vienen escritas las pertenencias iniciales de la casa. En el círculo rojo, está la ficha indicadora en la barra de influencia (antes descrita). Recordemos que la primera casa que llegue a 12, ganará la partida. A la izquierda del panel se ponen los esclavos, a derecha los gladiadores, y bajo los guardias. En el panel, en la zona titulada como "tesorería", colocaremos nuestro dinero.

Este será el aspecto de la mesa

Una vez esté todo preparado, habrá que decidir qué jugador empezará siendo el anfitrión. El anfitrión es probablemente el jugador con mayor importancia durante la partida, correrá el oro y lloverá sangre por adquirir este honor. El anfitrión comenzará jugando en cada ronda, presidirá los juegos, ganará puntos de influencia por la cara, decidirá qué casas participarán en la arena, y podrá decidir con el genuino gesto de "pulgar arriba" o "pulgar abajo", si el gladiador derrotado vive o muere. Pero no te pongas a sudar todavía, pues la ficha de anfitrión en cada turno se irá subastando en la fase indicada, dando la posibilidad de que a golpe de monedero puedas adquirirla.
Para empezar la partida, se decide el anfitrión a golpe de dado. El jugador que tenga mejor tirada, se quedará la ficha "anfitrión" y la colocará encima del panel de su casa.

Tal como he mencionado, hay cuatro fases de juego. La primera es la fase de mantenimiento, donde cada jugador devolverá al estado "preparado" a todos los esclavos, gladiadores y guardias. Los gladiadores heridos podrán intentar curarse tirando un dado y sacando 4+, pero cuidado, si sacas un 1, el gladiador morirá por las heridas. Pero sin duda lo más importante del mantenimiento es ganar o perder monedas.
Cada esclavo que poseas te proporcionará una moneda, pero cada gladiador en tu poder te la requisará. A esto se le llama actualizar cuentas. Si posees más esclavos que gladiadores, te asegurarás un buen chorro de dinero. Si no puedes o no quieres pagar por tus gladiadores, deberás descartarte (liberar) a un gladiador por cada moneda no pagada.

Siempre deberás pagar por tus tipos duros

Una vez actualizadas las cuentas, pasaremos a la fase de intriga (la de putearse, vaya).
Cada jugador recibirá 3 cartas del mazo de intriga.

Las cartas de intriga

Las cartas de intriga tienen en común dos cosas. Lo primero es su coste de uso. Arriba izquierda de la carta veremos un numero decorado en laureles. El número indica la cantidad de influencia necesaria para poder ser usada. La influencia no se gasta, es decir, no perderemos influencia al gastar cartas. El número abajo izquierda, es su coste de venta, pues en esta fase podremos vender cartas de intriga para aumentar nuestra bolsa.
El dato importante de esta fase es la posibilidad de pedir ayuda a otro jugador. Si tu influencia no es suficiente para jugar una carta de conspiración (no de reacción), puedes pedir ayuda a otro jugador a cambio de dinero o cualquier cosa que le parezca adecuada. Si accede, sumará su influencia a la tuya para usar una carta de conspiración (la cual incluso podría jorobarle a tu incauto aliado). Tú decides qué pactos aceptar y cuales cumplir, pero ten cuidado de no ser demasiado traicionero o nadie te ayudará.

Las cartas se diferencian claramente entre "conspiraciones" (azules), las cuales solo pueden jugarse en tu turno y sirven para jorobar al resto de jugadores o beneficiarte. Las cartas de "reacción" (rojas) sólo pueden jugarse en respuesta a que otro jugador juegue una conspiración.
Si tu casa es objetivo de una conspiración, puedes intentar anularla usando una carta de "guardia". Ojo, los guardias pueden fallar en su empeño, pues al usarlos debes tirar un dado y dependiendo del resultado, lograrán fustrar la conspiración o no. En cualquier caso, la carta de guardia se perderá, así como todas las cartas usadas, que irán a parar al pozo de descarte.

No podía faltar la casa clave de la serie

El jugador anfitrión comenzará a jugar esta fase, como de costumbre.
Al acabar la fase, ningún jugador podrá tener en su mano más cartas de intriga de las que le permite tener su nivel de influencia (justo bajo de la barra de influencia indica las cartas permitidas).

Ahora viene la fase de mercado, donde los jugadores de entrada pueden comerciar libremente con sus posesiones o bien con la banca, pues toda carta posee un valor estimado en dinero impreso en ella, o bien con el resto de jugadores, donde pondremos el precio que nos de la gana.

Al inicio de esta fase, cada jugador debe ocultar todo su dinero. Acto seguido se pondrán boca abajo en el tablero una carta de mercado por cada jugador. Se mostrará la primera y todos los jugadores harán pujas ocultas para intentar adquirirla (cada jugador coge el oro que quiere dar a cambio de la carta, lo pondrá en su puño y lo acercará al centro de la mesa. Cuando todos los jugadores tengan su puño en la mesa, lo mostrarán y aquel jugador que haya ofrecido más dinero se quedará con la carta dando ese dinero a la banca).

El mercado ofrece desde gladiadores y esclavos, hasta armas y armaduras

Si uno o más jugadores empatan en su apuesta oculta, deberán dejar el dinero en la mesa y realizar una segunda apuesta. Si se vuelve a empatar, la carta se perderá y el dinero regresará a las manos de sus propietarios.

No obstante, la subasta importante viene después de que se subasten las cartas pertinentes, pues se subastará el derecho de ser anfitrión en los próximos juegos.

Una vez decidido el anfitrión, se pasará a la última fase, la fase de arena.

Al empezar la fase, el anfitrión recibirá un punto de influencia por presidir los juegos (¿veis por qué era tan importante ser anfitrión?) y enviará hasta dos invitaciones a dos jugadores, los cuales serán invitados a combatir en la arena. Si un jugador no quiere aceptar la invitación, perderá un punto de influencia (pero recordemos que todo es negociable. Págale una buena suma al anfitrión para que haga la vista gorda y no te invite).
Los jugadores invitados elegirán a uno de sus gladiadores para que luche en la arena (este podrá acudir con hasta un arma, una armadura y un equipo especial). El equipo no se pierde en la arena, así que los jugadores no deben preocuparse de armar a sus gladiadores con todo lo que puedan. Es posible que una casa quiera enviar a un esclavo a combatir en lugar de a un gladiador (lo cual asegura la derrota debido a la debilidad de los mismos).

Una vez preparados los gladiadores, los jugadores podrán apostar de una a tres monedas a las siguientes condiciones; victoria de uno de los gladiadores, alguien saldrá herido del encuentro, o uno de los gladiadores morirá en combate. Una vez especificadas las apuestas, el combate empezará.

Un gladiador con el favor del pueblo y un gladiador herido.

Los gladiadores heridos o indispuestos no podrán pelear en los juegos. Si un gladiador con un marcador de favor sale a la arena, su propietario recibirá dos monedas de oro por cada marcador. Si el gladiador posee un marcador de campeón, su propietario recibe 6 monedas por entrar a la arena.

El combate en Spartacus es bastante original y rápido.
Cada carta de gladiador especifica cuantos dados posee de cada atributo (rojo: fuerza, negro: defensa, azul: velocidad). Al comienzo de cada ronda, ambos gladiadores tirarán sus dados de velocidad para ver quién empieza. Aquel que saque un número mayor comenzará el turno. 
El gladiador podrá moverse tantas casillas como dados azules posea y podrá atacar a un enemigo adyacente (solo pueden atacar una vez por turno).

Dos gladiadores en combate

Para atacar, el gladiador tirará tantos dados rojos como indique su atributo "ataque" y el gladiador atacado deberá tirar tantos dados negros como ponga su atributo "defensa". Los resultados deberán ordenarse de mayor a menor y compararse (tal como se ve en la imagen superior). Cada ataque que supere a la defensa, será un impacto. Si hay más dados de ataque que de defensa, cada dado que sobre que indique 3 o más, será un impacto.
El gladiador defensor deberá deshacerse de tantos dados como impactos haya sufrido durante el ataque. Estos dados puede elegirlos de cualquiera de sus atributos (dos rojos y uno azul por ejemplo).

Una vez un gladiador ha hecho turno en la ronda, le toca al otro gladiador. Si los dos gladiadores han hecho turno, se volverá a hacer una tirada de velocidad para ver qué gladiador comienza la nueva ronda.

Si un gladiador ve uno de sus atributos reducidos a cero, este caerá derrotado. Si ve dos atributos reducidos a cero, perderá el combate y además saldrá herido. Si el gladiador se queda sin dados de atributos (quedan reducidos todos a cero), será decapitado por su oponente.

Las cartas de equipo son especialmente útiles en combate

Hay que tener en cuenta que a excepción de los gladiadores iniciales, casi todos los gladiadores disponibles en el mazo de mercado poseen habilidades propias que los hará más mortales.

Una vez acaba el combate y se pagan las apuestas, el anfitrión deberá decidir si el gladiador derrotado o herido (si ha sido decapitado se salta esto), muere o vive (lo cual se hace con el conocido gesto de pulgar arriba o pulgar abajo). Por supuesto esto es completamente negociable (si no quieres perder a tu gladiador caído, paga al anfitrión una buena suma de dinero por ejemplo). Un dato importante es que por mucho anfitrión que seas, no puedes condenar a muerte a un gladiador que sea un campeón (el populacho no te lo permite). Lo que si puedes es condenar a un gladiador con contadores de favor... a coste de perder un punto de influencia por cada contador de favor que posea el gladiador.

Y así concluye un turno completo de Spartacus.
No te dejes abrumar, el juego es simple, y al abarcar tantos campos con tanta maestría en sus reglas, genera constantemente un aura de interés, traición, gestión y emoción. Pero no te confíes. Las conspiraciones pueden hacerte polvo, y muchas reacciones se activan en diferentes fases del juego, pudiendo desde amañar combates hasta dejarte en ridículo por no tener oro o esclavos. Cuida tus espaldas...


¿Cómo gano en este juego de puñaladas?
La primera casa en conseguir 12 puntos de influencia al acabar una de las cuatro fases mentadas, ganará la partida.


Conclusión
Gestiona, conspira, lucha y gana. Un juego que lo tiene todo, perfectamente organizado (cosa rara en un juego de este tipo). Nadie daba un duro por él (como con todos los juegos basados en franquicias conocidas), pero ha conseguido gustar a la crítica y a los aficionados a la mesa.
El juego requiere mucha astucia, saber cuando gastar las cartas de intriga, procurar una economía sostenible, adquirir buenos esclavos y gladiadores a buen precio...

Tener buenos esclavos bajo tu poder es una de las claves más importantes del juego

En lo personal
Hacía mucho tiempo que no me topaba con un juego de puñaladas tan divertido y variado. Me parece divertido como él solo y para colmo a un precio más que justo. Si tuviera que ponerle pegas, hubiera preferido que se usaran ilustraciones en lugar de fotos extraídas de la misma serie, hay algunas erratas en algunas cartas (la carta de Escudo se titula Escdo, por ejemplo) y que de base se permitieran más jugadores que 4. También debo decir que no es un juego para jugar únicamente dos personas, resulta muy aburrido. La diversión de verdad se consigue con mínimo 3 personas.

Debo decir también que la aleatoriedad conseguida en los combates, a veces provoca que duren demasiado y es posible que alguien se aburra (puñeteros dados).

En cualquier caso estos defectos se los perdono, y no por gustarme la serie (que la vi en su momento y no me desagradó para nada), sino por que me he visto ante un buen juego capaz de ver mucha mesa (con cautela, este juego no es para que jueguen los peques).

Yo he avisado...

Encima las cuatro miniaturas que te lleva el juego incita a pintarlas (maldita sea sólo son 4), y la sensación de manejar las monedas al ser tan gruesas, ayuda mucho a la inmersión en partida, sintiéndote de verdad como un adinerado Dominus en busca de la gloria para su casa.

Lo peor de todo es que lleva razón...

Género: Ameritrash (super producción a la americanada).
Año de publicación: 2012.
Editorial: Devir en España.
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Completamente
Jugadores: 2 a 4
Expansiones: Una que añade dos casas nuevas, dos miniaturas, cartas nuevas y la posibilidad de jugar a 5 o 6 jugadores. Está en camino otra expansión que añadirá miniaturas nuevas basadas en los personajes de la serie y cartas nuevas entre otras jugosas cosas.
Precio: 35€.
¿Precio justo?: TOTALMENTE.


jueves, 24 de julio de 2014

Zone Mortalis

Por raro que suene, hoy voy a hablaros sobre Warhammer, para ser exactos del 40,000. Pero no ya del juego que todos conocemos y del que estamos (o no) hasta el culo.
Vengo a hablar sobre Zone Mortalis.

¿Qué pelotas es eso?
Que no cunda el pánico, Zone Mortalis es un conjunto de reglas alternativas ideadas y publicadas por ForgeWorld para trasladar las típicas batallas a laberínticos pecios (al estilo Space Hulk o Cruzada Estelar), cañerías y otros desagradables y liosos subterráneos.

Hablamos de un modo de juego pensado para no ser competitivo y disfrutar con la recreación de una partida.
Mantiene por supuesto las reglas de Warhammer 40k, pero añade un buen fajo de reglas opcionales que representan muy gratamente los desastres que pueden ocurrir en batallas de este tipo, además de que incita a usar ejércitos pequeños y compuestos casi totalmente por infantería. Además las reglas alteran algunas cosas sobre las armas, lo que hace que armas que en partidas normales son una castaña, aquí son la pera limonera e incluso pueden llegar a provocar accidentes de lo más variopintos.

El problema quizás lo encontremos en la escenografía necesaria para montar el asunto. Pero bueno si somos mañosos y nos va el tema, no nos dolerá hacerla adrede. Los cutres siempre pueden apañarse con cintas VHS y algún que otro trasto de casa que haga el amago.

Para bien o para mal me tomé la libertad de traducir el documento oficial publicado por ForgeWorld, y ya de paso lo he maquetado de forma medio chula. Os lo dejo a continuación para que podáis probar el tema.
 
A esta la dejo por aquí para convenceros.

El archivete de marras: MEGA
¡Nos olemos pronto!

miércoles, 9 de julio de 2014

Colossal Arena

¡Saludos de nuevo!
Hoy, tal como podemos ver, le toca el turno a Colossal Arena, el cual ha editado Edge en nuestro idioma no hace mucho tiempo.
Lejos de ser una novedad, estamos ante un juego de la legendaria y desaparecida Avalon Hill. Se le conoció por el nombre de "Titan: the arena" y no difiere en casi nada del juego que hoy podemos encontrar en las estanterías, por primera vez en español, cuyo nombre es Colossal Arena.
Pero la cosa no acaba ahí. "Titan: the arena" vio su sistema de juego nacer en un juego de carreras de caballos adaptado en mesa, Grand National Derby, del año de la pera.

¿Cómo hemos llegado de carreras de caballos a ostias en un coliseo?

Ya tardabas en volver a tocar las narices. Va ¿de qué va?
Tu y tus amigos encarnareis a fieros mecenas y líderes de apuestas en un coliseo de proporciones colosales donde fácilmente podemos ver a un dragón dándose de tortas con un Arcangel.
En cada partida 8 poderosos y pintorescos guerreros se cruzarán las caras mientras ronda a ronda los jugadores apuestan e intentan amañar la victoria.

En términos más técnicos, estamos ante un pequeño juego de cartas con puñaladas aseguradas, y por ende, con risas aseguradas. Doy fe de que que se podría perfectamente apostar con dinero real y se generaría una gran ludopatía de estas tan jodidas de superar.


Contenido de la caja
Como era de esperarse en un pequeño juego de cartas, en su interior encontraremos MUCHAS cartas y unas curiosas fichas de colores (nacarados en la edición de Edge) y un libreto de reglas a todo color. Nada nuevo bajo el sol.

El contenido al completo

¿Cómo se juega?
Debo mencionar que pese a sencillez del juego, puede ser algo complejo de entender la primera partida.
Asegúrate de ordenar las cartas, pues es fácil confundir las cartas de luchadores con las cartas del mazo de combate (es lo que tiene que gasten la misma ilustración).

Primero cada jugador ha de elegir un color como mecenas. Cada color tiene asociadas una carta que hace las veces de resumen de turno, y varias fichas de apuestas.

Cogemos todas las cartas de luchadores y las barajamos para sacar 8 al azar, que serán los combatientes que participen en el coliseo durante la partida.
Colocaremos en fila horizontal a los jugadores, a todos los combatientes.

Algunos combatientes.

Por último retiraremos del mazo de combate todas las cartas que pertenezcan a combatientes que no participen en la partida. Barajaremos el mazo de combate y cada jugador cogerá cartas para componer su mano de inicio.

Entenderemos mejor el concepto del juego si sabemos lo siguiente:
Cada partida dura 6 rondas de juego. Una ronda de juego acaba cuando todas las criaturas han hecho una acción, y siempre acabará con la muerte de la criatura cuya acción sea peor.
Las cartas jugadas en la primera ronda de juego se apilan bajo las cartas de combatiente, pero una vez acaba una ronda, las siguientes cartas jugadas se colocarán bajo las cartas jugadas en la ronda anterior. Ojo al dato que aquí es fácil liarse, pues cuando digo "bajo" me refiero a que físicamente se crea otro montón de cartas más abajo de la posición del anterior. De esta forma sabremos qué cartas se juegan en cada ronda y las apuestas que se han hecho.
Este esquema ayuda a comprender mejor lo explicado.

Una vez se decide qué jugador empieza, por turnos cada jugador hará una acción posible entre las siguientes:
  • Apuesta secreta (sólo disponible en la primera ronda de la partida): el jugador aparta boca abajo una carta de su mano que haga referencia a un combatiente y coloca encima de la carta una de sus fichas. Esta apuesta es la más valiosa del juego, otorgando la mayor ganancia posible. La apuesta secreta se revela si un jugador juega una carta que obligue a revelarla o cuando el combatiente muere. Evidentemente, si el combatiente muere se pierde la ficha de apuesta.
  • Apuesta normal: el jugador coge una de sus fichas de apuesta, y la coloca bajo la carta de combatiente sobre el que quiere apostar. La carta bajo la que debe colocarse la ficha, debe ser la carta correspondiente a la ronda actual. Nunca pueden apostarse más de una ficha al mismo combatiente en la misma ronda. Cabe destacar que las apuestas de las primeras rondas son más valiosas que las siguientes.
  • Jugar una carta de acción: el jugador coloca una carta de acción bajo un combatiente. Si ya había una carta de acción en esa ronda, la carta jugada se coloca encima tapando la anterior.
    Las cartas de acción pueden ser de varios tipos.
Una vez un jugador ha hecho su acción, robará cartas hasta volver a tener el número de cartas necesario (esto ocurre si se ha jugado una carta), y podrá eliminar de su mano todas las cartas que desee que correspondan con combatientes muertos en la arena.

Las cartas de resumen de turno son especialmente útiles.

Tipos de cartas de acción:
  • De combatiente: estas son las más comunes. Presentan la ilustración del combatiente, se detalla su habilidad especial, la cual se dispara si al jugarla somos el máximo mecenas del combatiente (tenemos más fichas de apuesta que nadie sobre tal criatura). Estas cartas se juegan bajo el combatiente al que corresponden.
  • De Árbitro: las cartas más especiales del juego. Hacen efectos capaces de dar la vuelta a la partida, todos destinados a fastidiar al resto de jugadores. Conforme se juegan, se descartan.
  • De público: estas alocadas cartas hacen referencia a criaturas que deciden dejar de ser meros espectadores y saltan dentro de la arena para dar una paliza a quien toque. A diferencia de las cartas de combatiente, estas pueden jugarse en cualquier combatiente, y una vez jugadas en una ronda, evitan que la criatura pueda activar su habilidad especial en lo que queda de ronda. Todo un fastidio.
Las cartas de acción (menos las de Árbitro) presentan arriba izquierda un importante número de 0 a 10. Este número determina la potencia de acción de la criatura. Cuando una ronda acaba, se mira la carta superior de las jugadas en la ronda bajo cada combatiente. Aquel combatiente que luzca el número más bajo, morirá. Todas las fichas apostadas por él, se perderán.


Esta carta de combatiente referida al Unicornio, le otorga una potencia de 8.

Es fácil en una ronda perder toda posibilidad de ganar, pero eso no implica dejar de jugar. Incluso si no vas a ganar, vale la pena quedarse a jorobar a aquel jugador que hizo que tu criatura favorita muriera.

¿Cómo ganar?
Al finalizar la sexta ronda, cada jugador cuenta el valor de las fichas que ha apostado en todas las rondas (puestas sobre criaturas que sigan vivas a estas alturas, claro). Aquel jugador que tenga más valor de fichas en juego, es el ganador. También se cuenta el astronómico valor de la ficha colocada en la apuesta secreta, la cual a estas alturas no será ya muy secreta, pero cumplirá su función si la criatura sigue viva.

Conclusión
Más simple de lo que parece, estratégico a más no poder. El engaño es gran parte del juego, pues los jugadores no deben de saber realmente qué combatiente es tu favorito. Difícil de dominar además, pues debes de saber cuando usar valores altos o bajos para jorobar a los otros combatientes. En ocasiones incluso jorobarás a tu favorito para que nadie sospeche.

Más bien es un juego de batallas horribles y arriesgadas PUTADAS.

En lo personal
Se nota a leguas que la fórmula del juego es simple y da para mucho, pero hay un par de pegas que noto muy importantes.
La primera pega es clara, pues es difícil entender cómo jugar una partida. El sistema será simple, pero el manual pese a no ser incorrecto, podría explicarse con un poco más de lucidez. Es fácil jugar mal las primeras partidas.
La otra GRAN pega es que se echan en falta una mayor cantidad de combatientes. 12 distintos realmente son muy pocos, pues veremos 8 en cada partida.

Y ya no como pega, simplemente como observación. ¿Qué cojones pinta el Amazon? para empezar no es una amazona, es un señor con un arco:

El pobre debe de haberse equivocado de coliseo.

En serio, está rodeado de malas bestias inhumanas. No sé si es que tiene las pelotillas cuadradas o que simplemente se perdió de camino al torneo anual de tiro con arco.

Respecto al juego, me falta darle más caña, pero por ahora me gusta bastante, pero requiere de jugadores competitivos que sepan reírse del asunto.

Pasando a otro tema, no sé si conoceréis al gran ilustrador Kekai Kotaki (un pavo que dibuja notablemente mejor que el que dibujó al Amazon este. Es el artista que hizo el diseño artístico de Guild Wars 2), bien pues el usuario de la gran BSK conocido como "bcndisseny" maquetó de forma altruista un gran número de ilustraciones del ilustrador mencionado para crear un Colossal Arena mejorado. Esta versión PnP (Print and Play) del juego puede conseguirse gratuitamente y en perfecto español desde este enlace: https://app.box.com/s/o2x6r6gooy28ejncgj55

No es por nada, pero mola que flipas.

Así que ya sabéis. Si os animáis pero no queréis gastaros tantos titos, podéis haceros tranquilamente con unas fichas de los chinos e imprimiros la versión de "bcndisseny" para echar unas bonitas partidas.

Género: Eurogame.
Año de publicación: 1997 ya su primera versión por Avalon Hill.
Editorial: Edge en España.
Idioma: Español.
¿Depende mucho del idioma?: un poco si la verdad. Hay poco texto pero es crucial entenderlo.
Jugadores: de 2 a 5 jugadores.
Expansiones: ninguna.
Precio: 25 euros.
¿Precio justo?: es el típico precio para estos juegos de cartas, por mi parte me parece justo.




Kekai Kotak


viernes, 20 de junio de 2014

Thunderstone


¿Me echabais de menos?
Tras unos meses y por una sorprendente petición popular, retomo el blog, y lo hago con novedades.


Empiezo por Thunderstone, un juego que pretende ser una versión más temática y compleja que Dominion (cuya reseña ya hice), del que bebe en todos los sentidos. Para ser exactos esta reseña va a referirse a su segunda caja básica (mucho más completa que la primera) Dragonspire, la cual puede jugarse sola o acompañada del Thunderstone original.

¿Qué ocurre si a Dominion le añadimos rol de fantasía del bueno?
¡Vamos a verlo!

Estábamos mejor sin tus reseñitas, pero ya que te pones a ello di de qué va...
El mal acecha desde las laberínticas mazmorras de la torre Dragonspire. Los lugareños aterrorizados, esperan la llegada de valientes héroes y aventureros que puedan ponerle fin a las hordas de monstruos.
La única manera de lograr tal hazaña es adentrándose en las entrañas de la mazmorra y obteniendo la todopoderosa piedra del trueno.


Tendremos que hacer frente a mortales enemigos

Si ignoramos el maquillaje típico, estamos ante otro juego "de mazmorreo" por así decirlo.
Cada jugador controla y gestiona a un grupo de valientes que con el tiempo se expandirá y poseerá mejor equipo visitando la típica aldea junto a la mazmorra, con el fin de enfrentar a las poderosas bestias que habitan en la mazmorra hasta que un jugador recupere la piedra del trueno y se proclame vencedor.

Contenido de la caja
Encontraremos cerca de 500 cartas que deben clasificarse en muchísimos tipos. Faena que resulta muy liosa si no conoces el juego. Para que sirva de ayuda, Dragonspire incluye un gran grupo de cartas de mayor tamaño que hacen las veces de separadores. Incluye separadores para todas las cajas básicas y expansiones hasta la fecha del juego, lo cual es MUY práctico (Todas las cartas podrían almacenarse en la caja de Dragonspire organizaditas al milímetro).
Encontraremos también una bolsita zip llena de bonitos marcadores de plástico con la forma de la piedra del trueno que hacen las veces de fichas de experiencia.
Para rematar se incluye un tablero pequeño desplegable para situar el mazo de mazmorra. En el tablero vienen indicados a la perfección hasta los niveles de la mazmorra.
Por supuesto encontraremos un libro de reglas a todo color que nos tocará releer varias veces no ya para pilotar las reglas del juego, sino para aprender a preparar una puñetera partida.


No es poquita cosa...

Debo mencionar que en la primera caja básica no se incluían ni los separadores, ni el tablero, ni las fichas en plástico chulas.

Como vemos, el contenido de la caja no se antoja a poco, pero ver el gran espacio que queda por llenar en la caja nos dejará con el culo torcido.

Mecánica de juego
Es más fácil de lo que parece. Todo se vuelve más claro una vez sabemos como empezar...

Aviso a los aventureros, si no has ordenado previamente y a la perfección todas las cartas que vienen en la caja valiendote de los separadores y/o cualquier utensilio o truco que creas conveniente, jugar será imposible. Avisados quedáis.

Organización amigo conductor.

Lo primero es dar forma a la mazmorra, ya que en cada partida es aleatoria.
Cogemos todas las cartas de mazmorra y las barajamos. Al azar escogeremos varias (normalmente dos o tres como mucho). Depende de lo que nos salga, deberemos introducir cartas de las siguientes clases:

  • Guardián: lo más parecido a un boss final. Temible y arrasador. La caja aporta unos pocos, y en cada partida en la que tengamos que afrontar a un guardián, saldrá escogido al azar.
  • Trampas: la perdición de los jugadores, con efectos puramente negativos. De entre todas las disponibles (que no son pocas), saldrán al azar.
  • Tesoros: poderosos artefactos capaces de potenciar el mazo de aventureros. Al igual que el resto de cartas, se deciden al azar.
Algunas cartas de mazmorra nos indicarán que saquemos nuevas, aumentando el número inicial de cartas de mazmorra del mazo.

Toda mazmorra debe llevar monstruos. Cogeremos las cartas de clases de monstruos y tras barajarlas mostraremos dos al azar. Sacaremos TODAS las cartas de ambas clases de monstruos. La caja incluye muchos tipos de monstruos, cada cual tiene numerosos monstruos diferentes.

Por último escogeremos la piedra del trueno a recuperar. La caja básica incluye dos a elegir.

La dichosa piedra del trueno.

Una vez tenemos todas estas cartas apartadas, apartaremos el guardián (si lo hay) y la piedra del trueno. El resto de cartas deberemos barajarlas. Una vez barajadas, apartaremos las 10 últimas cartas y pondremos dentro tanto al guardián como la piedra del trueno. Barajaremos estas últimas 10 cartas.

Ya sabemos que la piedra del trueno yace por el final de la mazmorra, al igual que su guardián.

Siguiendo con la tediosa (si, TEDIOSA) preparación, prepararemos las cartas de Aldea.
Cogeremos todas las cartas de aldea (salvo las básicas, que son la milicia, las dagas, las antorchas, y las raciones de hierro), y las barajaremos para mostrar 8 cartas al azar. Estas 8 cartas junto a las cartas básicas mencionadas, conformarán los suministros que se ofertan en la aldea. Procederemos a sacar todas las copias de cada carta que forma la aldea y las dejaremos en montoncitos en el centro de la mesa (al estilo Dominion). Tendremos un total de 10 tipos distintos de cartas de aldea en juego, pero ahí no acaba la cosa...

Ahora vamos a ver qué héroes estarán disponibles en la taberna de la aldea. Baraja todas las cartas de héroe y muestra al azar 4. Coge todas las copias de los 4 héroes seleccionados y ponlas en el centro de la mesa junto con las otras cartas de aldea.

Aquí un ejemplo de héroe

Asegúrate de ordenar las cartas de héroe de cada montoncito, de menor a mayor nivel. Todas las copias de un mismo héroe se clasifican en cobre, plata y oro (distinguible si te fijas en el color del marco de la carta).

Por último (si, dios) cada jugador obtendrá su mazo de aventureros inicial. Este mazo se compone de 6 milicianos, 2 dagas, 2 raciones de hierro y 2 antorchas. Cada jugador tendrá entonces un mazo de 12 cartas idénticos que deberán barajar (muy Dominion esto también, vaya).

Por fin empezaremos a jugar.
Deberemos mostrar las 3 primeras cartas del mazo de mazmorra y depositarlas en los huecos del tablero de mazmorra (menos el hueco del Guardián). Cada hueco hace referencia a un nivel de la mazmorra. Hay que tener en cuenta que cuanto mayor el nivel, más oscuro está. Luego veremos en qué influye esto.

El tablerillo un poco más de cerca.

Todos los jugadores deberán robar las 6 primeras cartas de su mazo, obteniendo así su mano inicial.
Cada jugador, empezando por el que empiece la partida (decidido al azar, como de costumbre), debe indicar al principio de su turno si desea ir a la aldea o a la mazmorra.

Si el jugador va a la aldea, mostrará todas las cartas de su mano y sumará las monedas que le otorgan todas las cartas mostradas (indicado arriba izquierda de cada carta). Con el dinero obtenido puede comprar una carta de aldea (cuyo precio se indica en el centro del marco de las cartas), la que él elija. Una vez comprada, esta se descarta junto con todas las cartas mostradas.

Entre otras cosas, compraremos cacharros como este.

Hay muchas cartas que tienen funciones adicionales si se muestran en la aldea, que otorgan desde dinero extra, hasta compras adicionales.
Si entre las cartas mostradas, hemos mostrado a un héroe, es posible subirlo de nivel. Cada carta de héroe indica cuantos puntos de experiencia debemos gastar para subirlo a su siguiente nivel. Si gastamos los puntos que necesita, eliminaremos de la partida la carta de héroe mostrada y la sustituiremos por una carta del mismo héroe pero de su siguiente nivel (cobre < plata < oro) que sacaremos del taco de aldea del héroe correspondiente.

¡Como molan las fichas de experiencia!

Un dato importante es que si compramos un héroe, deberemos comprar la carta superior del taco del héroe. Al principio solo podremos comprar héroes nivel cobre, pero cuando se agoten darán paso a los héroes nivel plata y luego a los héroes nivel oro. Evidentemente los de nivel superior son más caros y más poderosos.

A izquierda tenemos a un nivel cobre y a derecha a un nivel plata.

Si el jugador decide ir a la mazmorra, debe indicar a qué nivel va a entrar. Como ya sabemos en cada nivel acecha un monstruo claramente visible, pero el gran factor a tener en cuenta es la luz con la que contamos. Mostraremos todas las cartas de la mano y sumaremos la puntuación de luz que nos den. Sólo algunas cartas como las antorchas otorgan luz. Si no cumplimos el cupo de luz necesaria del nivel al que hemos ido, tendremos un penalizador de combate muy molesto, el cual es mayor en los niveles 2 y 3.

Si cumplimos el cupo no hay problema, pasamos al combate. Cada monstruo tiene un total de puntos de salud que debemos igualar con nuestra fuerza de combate para derrotarlo, pero no conforme con eso, cada monstruo posee un efecto de combate que ha de resolverse al principio o al final del mismo (esto vienen indicado en la propia carta de monstruo). Algunos monstruos sólo pueden recibir daño mágico, otros no dejan usar armas, otros te meten una carta de enfermedad en tu mazo... Los efectos son muy diversos y molestos.

Hay monstruos que nos darán verdaderos quebraderos de cabeza.

Para saber nuestra fuerza de combate, debemos trabajar con nuestra mano mostrada. Cada carta de héroe indica cuanto daño de combate hace y cuanta fuerza posee. La fuerza sirve para poder equiparse con cartas de equipo como espadas, dagas, arcos, anillos mágicos, y otras patochadas que adquiriremos en la aldea. Cada equipo requiere una fuerza para poder usarse, si el héroe posee el mismo número o mayor de fuerza requerida por el objeto, podrá equiparse con él. Los objetos suelen aumentar el daño de combate del héroe entre otras cosas.
Algunas cartas de aldea tienen efectos especiales que se disparan en mazmorra. Estos van desde robar más cartas hasta incluso llegar a "joder" al resto de jugadores, algo muy divertido.

Este pequeño esquemita te ayudará a comprender todo esto.

La cuestión es igualar los puntos de vida del monstruo y así matarlo. Mucho ojo a los efectos de combate de los monstruos antes de decidir atacarles, ya que como he mencionado algunos derrotan héroes antes de empezar el combate o directamente prohíben el uso de cartas de equipo o de ciertos tipos de héroes.

Si derrotas al monstruo, recibes su carta, la cual añades al mazo y recibes tantos puntos de experiencia (esas fichas de plástico tan chulas) como indique la carta. Algunos monstruos te dan otros regalitos como cartas de enfermedad, las cuales añades a tu mazo y otorgan un -1 al valor de combate. Puedes librarte de estas cartas mediante algunas cartas de aldea o con la ayuda de ciertos héroes.

Una vez derrotado el monstruo, los monstruos en los niveles superiores, avanzan de posición a la izquierda (de mayor a menor nivel de mazmorra, a no ser que el monstruo vencido sea el del nivel 3) y se muestra la primera carta de mazmorra, la cual se colorará en el espacio que hace referencia al nivel 3 de la mazmorra.

Si la carta que aparece es una trampa o un tesoro, el jugador activo (el que esté haciendo turno en ese momento, el que acaba de cargarse al monstruo), sufrirá las consecuencias de la trampa o se quedará la carta de tesoro.

Si la carta mostrada es el Guardián, hay que intentar derrotarla antes de que a base de mover espacios hacia niveles inferiores debido a la derrota de otros monstruos, llegue al primer hueco del tablero, el hueco del Guardián. Una vez posado ahí, el Guardián otorga un efecto general que beneficiará a todos los monstruos o joderá a todos los jugadores.

El Guardián intentará tocar los cojones tanto como pueda.

Como de costumbre, toda carta mostrada de la mano o ganada, irán a parar al descarte.

Si nos quedamos sin mazo, se barajará el descarte para formar el mazo de nuevo, pero asegúrate de tener siempre 6 cartas en la mano.


¿Cómo se gana a esta locura?
Una vez aparezca la carta de la piedra del trueno en el tercer nivel de la mazmorra, habrá que derrotar a los monstruos de los niveles 1 y 2 para que la piedra se mueva al hueco del nivel uno. Si consigues que la piedra se mueva al primer hueco durante tu turno, la partida terminará (al FIN).

¡Se divisa ya la puñetera piedra!

Una vez la partida acaba, todos los jugadores sacarán de sus mazos todas las cartas que otorguen puntos de victoria. Todas las cartas de monstruo dan puntos de victoria, algunos objetos dan puntos de victoria, los tesoros dan puntos de victoria, y la propia piedra del trueno da puntos de victoria (la que más, para ser precisos).
Todos los jugadores sumarán los puntos y aquel que tenga más resultará ganador.

Conclusión
Jodido de preparar, profundo de jugar.
Olvídate de la fluidez del Dominion, este juego cuesta de montar y de jugar tanto como una partida de Descent, o de otros juegos cuya resolución alcanza a las dos horas de partida.


La calidad de las ilustraciones es sublime, y la ambientación está muy bien trabajada. La caja básica lleva variedad para que cada partida sea única y represente un reto propio.

¿La putada? la gran cantidad de conceptos e información a tener en cuenta en cada carta, la cual además está torpemente señalizada siendo fácil confundir los puntos de experiencia que da una carta, con los puntos de victoria. Ni siquiera el coste de las cartas de aldea está indicado claramente. La falta de iconos en el juego resulta muy fastidioso y hace que el jugador se desoriente fácilmente. Lo único claro es el dinero que dan las cartas ya que es lo único que si posee un icono (una moneda, más claro imposible).

En lo personal
Me parece que la idea es cojonuda. Un juego de construcción de mazos con una temática rolera y una presentación brutal.

Admitamoslo, el nombre del juego incita a esto

Podría ser la delicia de los jugadores de cartas habituales de no ser por ciertas cosas, empezando por el libro de reglas, el cual no aclara muy bien como preparar una partida, y no está muy bien explicado.
Para colmo el diseño de las cartas no deja claro qué es cada número indicado, logrando lo que he mencionado en el punto anterior, que el jugador se sienta cada dos por tres muy perdido.

Para colmo me resulta un juego que carece de fluidez, cada turno resulta un poco largo y lleno de decisiones que debes pensar con algo de tiempo mientras el resto de jugadores se aburren mirando tu cara.

Por si fuera poco, si toca una mala combinación de cartas de aldea junto a una mazmorra jodida, prepárate para una partida larga e insufrible.

Es más fácil que saque a la mesa un juego típico de mazmorreo o el Dominion.


Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2011
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Muchísimo.
Jugadores: De 1 a 5 jugadores (lo ideal es jugarlo a partir de cuatro).
Expansiones: Muchísimas. Cada cual aporta su temática, monstruos, objetos y héroes nuevos.
Precio: 37 Euros
¿Precio justo?: Veo el precio justificado, pero existen otros juegos por 35 euros mucho mejores.

Volveré pronto, lo prometo.